Fuente: [Video] Youtube Prueba 1 Second Life, Herrera. C. (2016) https://youtu.be/DCSHM06zE6Q
La interacción en los mundos virtuales puede
generarse por diferentes causas e intereses, tanto personales como colectivos;
sin embargo, la continua necesidad de apropiación del conocimiento en general,
puede ser uno de los factores más comunes, por ejemplo cuando surgen preguntas
como: ¿Qué será un mundo virtual?, ¿Qué encontraré dentro?, ¿Qué puedo
aprender?, ¿De qué me estaré perdiendo? y ¿podré conocer personas?, se permite
ver a un ser humano que está en una continua búsqueda de relacionarse con su entorno,
evidenciando la naturaleza social del individuo. (Fenoll, 2017).
En ese sentido, la socialización entre
individuos “avatares”, es una característica propia de los mundos virtuales
como Second Life o World of Warcraft, los cuales, se han extendido a través de las
redes sociales y cada vez son más conocidos y usados; en estos mundos, la
educación es un fin relevante, al que es difícil acceder, sino no es a través
de una comunicación efectiva, como producto de la apropiación adecuada de medios
tecnológicos.
Lorca y Pujol (2008) indican que las
herramientas informáticas ayudan al usuario a desarrollarse en tres ámbitos: comunicación
donde se pone en común conocimientos; comunidad
o conformación de grupos y cooperación
como la realización de acciones conjuntas.
En consecuencia, los mundos virtuales
recopilan herramientas tecnológicas inmersivas o navegativas, que contribuyen
al desarrollo del individuo a través de la interacción social, con sistemas de
voz, videoconferencia, registro de experiencias vividas, etc, la cual puede ser
motivada por intereses comunes o individuales desde los procesos de formación,
entretenimiento y cultura, entre otros. Por lo que a mayor motivación e
invitación a temas interesantes, mayor interacción y mayor efectividad en los
procesos comunicativos, lo que precisa un trabajo continuo y perseverante.
Referencias:
Fenoll, E. M. (2017). El desarrollo social. Teorías
explicativas.
González, S. Mundos
Virtuales, nuevas generaciones y nuevas formas de socialización. Paakat. Revista
de tecnología y sociedad .Jóvenes y tecnología: nuevas formas de
socialización
Año 3, número 4, octubre 2012-marzo 2013. ISSN: 2007-3607. Disponible
en: http://goo.gl/GV0Uws
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